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知识挖掘机:微软动视暴雪和Bungie的三角关系现在索尼插足36亿美元赚了?

作者:鸿博体育投注   来源:  时间:2022-04-18 15:25  点击:

  引言:那么问题来了,如今对内容一掷千金的微软,当年又为何放走了Bungie这样一位功臣良将呢?

  虎年大年初一,凭借《光环》为玩家所熟知,后又因为《命运》获得巨大商业成功的Bungie,被索尼以36亿美元价格收购,即将成为了索尼旗下第一方游戏工作室。若是放在平时,以《命运》的号召力,加上索尼第一方的新头衔,这次收购绝对算得上业界大宗,更何况微软天价收购动视暴雪的余震尚在,索尼对Bungie所下的赌注,便就显得更加耐人寻味了。

  单从数额上看,索尼收购Bungie的36亿比起微软在动视暴雪身上花费的673亿,有着近20倍的悬殊差价,明显不在一个量级,然而Bungie这家工作室独特的业界经历,却让索尼此次收购行为隐约有种以小博大的巧劲在里面。

  这下子,不仅微软游戏业务的话事人菲尔·斯宾塞必须登录对手账号,才能启动他最喜欢的《命运2》,就连343工作室也必须打起十二分精神,面对索尼使出“《光环》杀手2.0”的可能性,毕竟这一次的“杀手”,可是不少玩家心心念念“《光环》正统”啊。

  Bungie尽管从创立之初,就是一家地地道道的PC游戏开发商,但他们所侧重的却是苹果Mac,这一当时在我国普及程度很低(甚至很多人都没听说过)的电脑。通过90年代末纸媒的介绍,我国玩家对国外有个大名鼎鼎的厂商要在PC推出一款名为《光环》的大作一事,云里雾里不明觉厉,然后这个《光环》还没制作完,中途便又放弃PC阵营,改成家用机玩家都很少会选择的XBOX主机,什么情况?

  Bungie于1991年在“风城”芝加哥成立,也就是迈克尔·乔丹率领芝加哥公牛队首夺NBA总冠军的年代,在这座彼时美国社会治安最为混乱的罪恶之城,两位大学在校生,Alex Seropian和Jason Jones发扬美国互联网创业人的优良传统:辍学——并携手建立了Bungie。

  技术派的Jones包揽代码和程序,社会人Seropian负责游戏内的关卡设计和游戏外的销售推广,他们先是用两年时间在苹果电脑上鼓捣出了奇幻角色扮演游戏《米诺陶》,然后在1993年凭借主视角射击游戏《通网黑暗之路》打通了极客爱好者与商业成功者之间的道路,该作不仅获得了理想的销售成绩,更是在当年Mac平台官方游戏评选中荣膺“年度最佳冒险游戏”。

  在此基础上,Bungie扩大了自身规模,先后打造出《马拉松》和《神话》两款被认为是《光环》“技术积累”+“设计灵感”的游戏,其中《马拉松》延续了《通往黑暗之路》的科幻FPS形式,并且增加了类似《雷神之锤》的高难度操作要素。在那个年代,核心玩家几乎就是游戏最大的消费群体,只要游戏够刺激够好玩,难度越高,口碑越高。尽管《马拉松》把最初的Mac独占改为实际发售后的Mac+Windows95双平台的商业策略造成部分Mac用户不满,但过硬的游戏素质就是游戏厂商永远的免死金牌,Bungie也因此得到了来自苹果的“赦免”。

  《神话》则是Bungie跳出舒适区的尝试,这是一款RTS游戏,并且与《帝国时代》《魔兽争霸》一起,形成了PC端该类型的一股潮流。此时Jones已经成长为Bungie的创作主脑,他将自己对历史、神话、宗教等人文知识的深入学习与广泛涉猎,架构起《光环》的创意。并且随着图像技术不断进步,《光环》项目也由由最初的RTS,改为第三人称射击,直到1999年,史蒂夫·乔布斯登上Mac世界博览会,首次向所有人介绍《光环》这款游戏时,其类型最终定为如今我们熟知的FPS。

  尽管有成功作品的积累在先,但是对于Bungie来说,野心勃勃的《光环》还是成为了入行以来最大的挑战,不断膨胀的项目规模让Jones越发感到捉襟见肘,苹果所提供的资源,已经不足以把《光环》打造成他理想中的样子。于是,就在乔布斯展示《光环》之后不久,Bungie便接受了来自微软的5000万美元投资,从一家擅长开发Mac平台游戏的厂商,摇身一变成为了微软第一方工作室。微软此时的目的也非常纯粹,就是要给初代XBOX的首发筹备出一款响当当的独占游戏——《光环》。

  微软并不是唯一一家接触Bungie的厂商,比如当时刚刚咸鱼翻身不久的动视,就提供了一份同样有诚意的报价,然而微软第一方游戏的地位,让已经对Mac开发环境感到束手束脚的Jones做出了日后影响整个业界走向的选择。对于我国当时少数购买了首发XBOX主机的玩家来说(笔者一位中学同学便是其中之一,他也因此成为了新中国成立以来第一批“软饭”),《死或生》和不久之后的《忍者龙剑传》才是更主要的驱动力,沉浸在《反恐精英》《荣誉勋章》等FPS游戏中的PC玩家,显然也不愿意花几千块钱拿手柄打枪。

  在首发阶段展示XBOX的硬件高性能;为家用机“手柄打枪”提供迄今为止最优化的解决方案;高品质的原创全新IP。要在一部作品里同时完成上述三件艰巨任务,Bungie面临的压力可想而知。如果非要说从中找出什么有利之处,恐怕就只剩下“家用机玩家对FPS期待度不高”这略显尴尬的低预期值了。

  首先是性能展示,作为XBOX主机首发游戏,2001年底发售的《光环:战斗进化》达到了当时家用机3D游戏的最高画面表现。尽管从观感上来说,冰冷的科幻世界比起我国家用机玩家相对更加亲切熟悉的日系游戏来说,多少显得有些单调沉闷,但当时即便像《最终幻想10》或者《GTA3》这样的PS2头部游戏,其3D表现也还处于“方块人”到“细腻马赛克”的技术爬坡过程里,《光环:战斗进化》无论3D建模的精细度还是画面的流畅度,则已经达到了很高令人震撼的程度。

  然后,在手柄操作方面,Bungie的解决方式并非一味和手柄瞄准精度较劲,而是深入到游戏设计的更深层次,让FPS摆脱单纯突突突的玩法框架,大量加入了近身战,与精英敌人之间的战斗与其说是牛仔拔枪,狙击手互射,不如说更像是ACT游戏里动作高手的试探与递招,近战的高威力与低容错率,也造成了初代里霰弹枪在部分高强度战斗中的所向披靡。

  最后,《光环:战斗进化》作为一个原创IP,获得了媒体和玩家的高度肯定。在美剧《生活大爆炸》里有一个细节,是主角团每周都要举办“halo night”,这一传统的现实背景,是《光环:战斗进化》受到当时技术力所限,仅支持一机分屏或者局域网多人对战,狂热的美国玩家们便搬着家中的电视和XBOX主机,在各个城市里举行规模大小不一的线下活动,自此《光环》算是打响了XBOX主机的第一枪,商业成功加上核心爱好者捧场,让士官长成为了像马里奥那样的平台招牌人物。

  《光环:战斗进化》的成功,开启了北美游戏市场“枪车球”三位一体的全新局面,除了《荣誉寻找》《COD》等游戏登陆到家用机之外,像是任天堂的《银河战士Prime》,索尼的“光环杀手”《杀戮地带》,让“手柄打枪”渐渐成为一种常态。Bungie自然也不会停下前进,毁誉参半的《光环2》赶在2004年底发售了。

  之所以说“毁誉参半”,是因为初代的成功和微软对XBOX第一方游戏投入的资源,让《光环2》的项目规模远超出Jones的预期,导致游戏开发过程中经历了一次较大的回炉,被若干因技术不足删除的创意,和迫于发售日压力草草收场的剧情拖了后腿。假如把单机部分的糟糕表现比作是《光环》世界观下吞噬一切生命的洪魔,那么这次扮演士官长角色力挽狂澜的,则是刚刚上线不久的XBOX Live服务。

  《光环2》多人模式极高的战斗可玩性加上XBOX Live上线时,那种田园牧歌式的网络环境(没有网络喷子,没有挂X,也没有刻意算计玩家的匹配机制),让玩家体会到了“海内存知己,天涯若比邻”的幸福感,Bungie也顺应民意,在游戏发售后推出了多部付费性质的网站资料片,日后《命运》令整个业界拿来观摩学习的服务型游戏营运,在此时便已经初露锋芒。

  等到2007年《光环3》在X360主机上发售时,不仅微软褪去了入行时的青涩,具有了业界大佬的自觉,《光环3》更是打出了“终结战斗”的霸气口号。虽然比尔·盖茨“PS3首发日就是《光环3》发售日”的公开宣战被精益求精的Bungie给放了鸽子,但重要的是,《光环3》的确完成了“终结战斗”的豪言壮语。

  单机模式下,《光环3》的世界观展开程度终于达到了Jones对太空歌剧的想象,大场面大魄力关卡层出不穷;多人模式除了对《光环2》的进一步强化外,新加入的“Forge编辑模式”更是彻底激活了玩家社群的创作能量,并且通过XBOX Live越发完善的功能,转化为《光环3》源源不绝的更新内容,本作顺利成为首个突破千万级别销量的《光环》作品。

  如果我们把此时的《光环》和美国人民群众喜闻乐见的《星球大战》进行对比,会发现两者存在诸多内容或形式上的共性,比如它们都是把东西方文化放置在科幻舞台上的太空歌剧,用跨越光年的飞船,讲述历史的纷争;能量武器明明指哪打哪,一击必杀的却还是近身的光剑和大锤;《星战》的绝地武士模仿日本剑戟片,《光环》中则有神风战士致敬日系元素;《星战》无数外传和同人作品,《光环》除了编辑器以外,3代之后也走上了外传开发的道路;甚至就连“美国超火,中国不火”这一点,两者也有不少的共同语言。

  然而Bungie此时可没有心思去考虑什么开拓东方市场,他们正在为离开微软做着新的打算。

  “Bungie之后无《光环》”是一部分《光环》玩家(包括我自己)时常挂在嘴边的调侃,343工作室不能说不努力,《光环》ip在他们手里也客观上保证了应有的品质,但Bungie兼顾宏大与细腻,单人战役关卡设计和多人模式玩法乐趣,以及Jonse对整个《光环》宇宙世界观的规划,都随着Bungie在《光环 致远星》之后的功成身退而划上了休止符。

  Bungie放弃《光环》ip并离开微软,然后选择动视暴雪发行全新ip《命运》,是令当时很多玩家都感到不太能够理解的一件事情。根据Jones本人在接受媒体采访时的讲述,他希望可以获得更大的创作自由,而XBOX对于《光环》的战略性倚重,以及当时微软在游戏策略上的调整,让他们最终完成了这次“和平分手”——《光环》ip和创作自由,双方至少都得到了自己最想要的东西。我个人认为,动视那边《使命召唤 黑色行动》大获成功,或许让微软觉得只要千万级别的ip在手,就像T组不输iw一样,新的开发组也能为《光环》带来更高的销量。

  Bungie与《光环》的缘分到此结束,《命运》开启了崭新的篇章。如果说曾经的《光环》是“家用机FPS第一人”,那么《命运》尽管在类型上没有特别独特之处,但凭借FPS+MMO+刷刷刷这套兼具爽快感和用户粘性的组合,还是成就了家用机服务型游戏的里程碑。事实上,《命运》首发时口碑并不出类拔萃,尤其考虑到《光环3》的历史高度,起码在FPS方面没有达到玩家们想象中那般超神发挥。

  不过Bungie离开微软后之所以会选择动视,看中的其实是暴雪战网与《命运》这一持续运营类游戏之间的高度适配,毕竟前者从RTS时代一路走来,又有《魔兽世界》这块金字招牌,可以把《命运》发售后不断更新的内容优势最大化。

  事实也证明了Bungie的正确眼光,通过发布高质量资料片和良好的网络运营,《命运》成为了“闷声发大财”的典范,2015年,《命运》发布了首个大型资料片《被夺走的国王》,而在同一年,光是PSN一个平台上数字内容销量榜的前四名,居然被《命运》一家垄断,排名第四到第二的,是玩家在游戏里充值的各个面值“银币”,而第一名,自然就是《被夺走的国王》这个资料片本身,从那以后,业界每一家大型厂商的市场调研工作中,都势必会重点提及《命运》的名字,包括SE社长在多位业界大佬纷纷把《命运》的商业成功挂在嘴边,玩家则开始含泪为那些用服务型概念掩盖低完成度的游戏买单,其中最著名的例子当属《圣歌》。

  2019年,Bungie终止了与动视暴雪之间的发行合作,并吸取此前脱离微软时的教训,把《命运》的IP牢牢把握在了自己手里。如今,索尼以36亿美元收购Bungie,除了看上了《命运》系列自身的吸金能力之外,Bungie长期以来在FPS游戏上的深厚功力,依然有可能为索尼打造出起码不逊于《光环》和《COD》的作品。比如把已经作废掉的《杀戮地带》——这个昔日的“《光环》杀手”,交到“《光环》之父”手里,去挑战微软343工作室的《光环》,想想还真让人有些期待呢。

  结语:索尼此次收购Bungie,肯定不是一拍脑袋冲动消费的结果,只不过微软收购动视暴雪的确加速了事情的进程,而就在此次收购后不久,TGA创始人,业内人士杰夫表示他已经从多个渠道得知,今年还会陆续出现重磅收购行为,下一个会轮到谁呢?

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